terça-feira, 31 de dezembro de 2013

FELIZ ANO NOVO




Feliz 2014 a todos os que acompanham e visualizam o nosso Blog.
Um abraço a todos.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Habilidades mentais

A mente consciente é mestra em pensamentos passageiros, imagens, sensações, sentimentos, desejos conflitantes e dúvidas; insuficientemente capaz de confinar sua atenção à um único objetivo claro por um micro-segundo antes de que pensamentos secundários comecem a adulterá-lo e ainda provocar discussões mentais adicionais. Se você não acredita nisto, então tente confinar sua atenção consciente ao ponto no final desta frase sem envolver-se em qualquer outra forma de raciocínio, incluindo pensamentos sobre o ponto.

As Habilidades Mentais significam utilizar os pensamentos mais estáveis, sentimentos, sensações e imagens guardadas nas partes subconsciente ou inconsciente da mente para emanar ou receber padrões etéricos. Truques precisam ser utilizados aqui, porque se aquelas coisas no subconsciente forem trazidas para dentro do foco do consciente, elas não serão magicamente efetivas. Por outro lado, elas tem de ser liberadas ou ativadas de alguma maneira em um nível abaixo da consciência desperta, pois em seu reservatório da memória geral, que é um código abstrato, elas não são magicamente efetivas.
Desta forma, o magista tem ocupado sua mente consciente com algo que de alguma maneira ativa seu intento em sua mente subconsciente sem recordá-lo conscientemente do que é. Esta é a Habilidade Mental básica. Embora isto pareça paradoxal ou impossível, há muitos truques no reino da magia que tornam isso mais fácil na prática. Algumas considerações serão feitas em relação às Habilidades Mentais em cada uma das cinco classes de operações mágicas.
Habilidades Mentais em Encantamentos:
Muitos feitiços mágicos tradicionais demandam que o operador confine sua atenção à alguma representação abstrata ou análoga do que ele quer alcançar. Por exemplo, para causar desavenças entre os seus inimigos, a pessoa pode nomear um número de pedras com seus nomes, ou melhor ainda, com alguma forma abstrata de seus nomes, e então enquanto irrita-se histericamente, bate as pedras juntas. As funções do ódio histérico, bloqueia parcialmente os pensamentos conscientes e adiciona força ao desejo subconsciente. O que muitos textos convencionais falham em mencionar, é que durante o ato mágico a pessoa deve evitar pensar conscientemente ou fantasiar sobre o resultado desejado. Assim, o ódio deve ser estimulado por algum outro meio além de pensar sobre os inimigos da pessoa, e se a pessoa deseja gritar algo enquanto bate as pedras, o grito deve ser uma declaração conscientemente ininteligível. Até mesmo a declaração do desejo lida de trás para frente pode ser suficiente. É possível utilizar um meio mais inibitório do que extático de prevenir pensamentos e canalizar o poder ao subconsciente. Neste caso, o magista tenta limitar inteiramente sua atenção consciente à performance do encantamento através de exercícios de yoga e privação sensorial para acalmar a mente. Esta é normalmente uma aproximação mais difícil de encantamentos para muitos magistas.
Se, no exemplo acima, as pedras batidas forem subseqüentemente colocadas em um saquinho como um talismã para reforçar o feitiço original, então o magista deve evitar também o pensamento consciente sobre o quê ele representa sempre que ele subseqüentemente tentar "recarregá-lo" novamente.
Todos os feitiços que funcionam são variantes desta técnica básica e trabalham pelo mesmo mecanismo básico. Os sistemas barrocos de símbolos e correspondências são geralmente desnecessários. Feitiços efetivos podem ser criados simplesmente pela modificação de representações escritas, desenhadas, modeladas ou faladas do desejo até ele tornar-se conscientemente ininteligível. A vontade subconsciente, obviamente, sempre sabe qual é o objetivo do sigilo, diagrama, artefato ou mantra resultante. Resultados excelentes são freqüentemente obtidos por magistas que fazem uma coleção de feitiços durante um período e então performam-lhes em uma data posterior tendo conscientemente esquecido o que eles representavam.
Habilidades Mentais em Divinação:
Há três elementos à serem considerados em divinação: o alvo, os meios de obter informação sobre ele e a interpretação da informação . É essencial que o alvo não entre no campo de atuação da mente consciente durante a obtenção de informação sobre ele, ou o resultado consistirá meramente de pensamentos ordinários, fantasias e suposições. Similarmente, o método de obter informação deve impedir a interferência do pensamento consciente. Há dois métodos básicos para alcançá-lo: sortilégio e alucinação.
Os procedimentos do sortilégio envolvem jogo de cartas, lançamento de dados, ossos, pedaços de madeira ou moedas e métodos similares. O princípio aqui é que movimentos minúsculos iniciados pelo subconsciente proverão um mecanismo pelo qual o subconsciente pode comunicar seu conhecimento psíquico. Métodos alucinatórios trabalham em uma fachada similar, o operador focalizará sua visão, por exemplo, em um espelho negro ou uma taça de água e aguardará seu subconsciente revelar o seu psíquico por meio de alucinações óticas. Outros sentidos podem também ser utilizados. Por exemplo, uma mistura dos quatro sabores básicos pode ser degustada para ver qual dos sabores predomina para determinada questão, havendo uma prévia atribuição de, por exemplo, doce para sim, sal para provavelmente, azedo para provavelmente não e amargo para não, tendo sida anteriormente estabelecida. Seja qual for o método utilizado, é importante que o subconsciente seja completamente informado do alvo e que nenhuma deliberação consciente tenha lugar durante a divinação. Uma técnica alucinatória efetiva é escrever o nome do alvo, ou melhor ainda desenhar um sigilo representando-o, sobre a parte de trás de um espelho negro. Qualquer visão experimentada enquanto contempla-o inexpressivamente deve ser gravada por um gravador ou um escrevente auxiliar. A interpretação pode então seguramente ser feita com a consciência totalmente desperta, assim como um feitiço é planejado deliberadamente de antemão.
A observação atenta confirmará que virtualmente todos os eventos parapsicológicos espontâneos ocorrem através de alguma forma de habilidade mental. é algo que está invariavelmente pairando abaixo do umbral da consciência que inicia um evento anormal ou dá à pessoa um curioso sentimento sobre o que vai acontecer antes do mesmo ocorrer. O magista procura explorar este efeito deliberadamente, mas agindo assim, ele deve evitar fazê-lo deliberadamente. A luta consciente por resultado destrói o efeito mágico, assim, a astúcia deve ser empregada para anulá-la e ativar o subconsciente.
Há perigos inerentes ao desenvolvimento das técnicas de habilidades mentais para o encantamento e divinação. É fácil tornar-se obsedado com o que pode ou não estar espreitando somente abaixo do umbral da consciência aguardando ser ativado por um pensamento análogo vagante. Assim, um sentimento de onipotência pode começar à desenvolver-se, particularmente se o magista começar a interpretar mal a divinação assim como os encantamentos e vir à sentir que tudo que gira ao seu redor é o resultado dos desejos de seu subconsciente. A loucura final começa quando a pessoa começa à interpretar até mesmos desastres que acontecem como expressões do que a pessoa deve realmente ter desejado. A paranóia pode também tornar-se uma espiral viciosa decrescente. Aqueles que alimentam medos inconscientes de que coisas darão errado, ou voltar-se-ão contra eles, acharão notavelmente fácil fazer com que as coisas dêem errado para si mesmo, com até mesmo um pequeno grau de perícia nas habilidades mentais. A única defesa contra armadilhas é aderir às técnicas formais de encantamento e divinação, ignorar resultados aleatórios onde possível ou aceitá-los com humor, e com um princípio geral de pensamento positivo em todos os momentos, pois tais pensamentos infiltrar-seão até o subconsciente.
Habilidades Mentais em Evocação:
Há três elementos envolvidos na evocação: a implantação da entidade no subconsciente, a habilitação da entidade e o direcionamento da entidade para várias tarefas. A implantação pode ser efetivada ou por um grande esforço de imaginação e fantasia ou por uma forma mais ritual em que a entidade é visualizada exercendo as categorias gerais de poder que o magista deseja que ela possua. A habilitação, que pode formar o clímax do ritual, consiste de o magista confinar sua atenção à base material da entidade, ou algum sigilo, mantra, glifo ou outra representação abstrata ou análoga dela, enquanto em completa gnose. A gnose sexual sendo freqüentemente utilizada aqui como o simbolismo da criação de um ser, embora não-material, é particularmente apropriada; embora, por razões à serem discutidas na seção sobre magia sexual, é geralmente imprudente habilitar entidades com capacidades destrutivas desta maneira. Quando direcionar uma entidade para performar uma tarefa particular, é normalmente mais efetivo utilizar técnicas de habilidades mentais mais do que comandos conscientemente significativos. Por exemplo, o magista pode realizar o comando desejado em um mantra ou sigilo e recitar ou visualizar estes sobre uma base material ou imagem visualizada da entidade.
Entidades evocadas nunca devem ser permitidas à exceder os poderes que o magista influiu nelas, nem deve o magista tentar adicionar capacidades extras às já existentes da entidade, sem atenta consideração das conseqüências. As entidades evocadas são os servidores do magista, ele é seu mestre, se ele começar à aceitar advertências delas os resultados podem ser desastrosos. Quatro entidades são normalmente suficientes. Uma para a execução de encantamentos complexos, uma divinações onde simples técnicas podem não ser suficientes, uma para defesa mágica e ataque se necessário e talvez uma quarta para trabalhos de Magia Octarina.
Habilidades Mentais em Invocação:
A invocação é dividida em três estágios processuais. Primeiramente o magista identifica-se conscientemente com o que é chamado de forma-divina. Uma invocação afortunada significa nada menos do que uma "possessão" completa pela forma-divina. Com prática, o primeiro estágio de identificação consciente pode ser grandemente abreviado até o ponto onde seja necessário apenas concentrar-se momentaneamente em uma forma-divina normalmente utilizada. As formas-divina podem proveitosamente ser pensamentos de como as manifestações arquetípicas dos impulsos humanos básicos apresentam-se em todos os indivíduos e disponíveis via ressonância etérica à partir dos atos e pensamentos de todos os outros seres humanos. Os pagãos foram sensatos o suficiente para estruturar o conjunto das psicologia humana em muitos de seus panteões, e desenvolver imagens arquetípicas para representar tudo dos vários selfs de que o organismo humano é composto. É por esta razão, que o simbolismo pagão clássico é tão freqüentemente utilizado pelos magistas. Entretanto, sempre há uma quantidade perfeitamente adequada de sexo, violência, amor, brilho intelectual, morte e muitas outras coisas no mundo à qualquer momento, para o magista estabelecer uma ressonância etérica com elas, se ele desejar trabalhar de uma forma mais livre.
Basicamente, duas formas de atividade subconsciente devem ser postas em jogo simultaneamente para uma invocação afortunada. As emoções devem ser despertadas seletamente para aumentar o poder. Isto inicia-se conscientemente através de um esforço de simulação deliberada durante a fase de identificação consciente e então formam uma parte vital da fase da gnose, mas deve-se desenvolver seu próprio impulso durante a fase de possessão quando o consciente deixa o subconsciente tomar lugar. A outra faculdade subconsciente requerida, parece estar localizada no hemisfério cerebral direito, que normalmente está "calado". Este, deve ser induzido para canalizar o genius de tudo que foi invocado e dar-lhe forma e expressão. A única técnica certa aqui é preparar atentamente um ritual de forma que todos os materiais físicos necessários, idéias e crenças mentais estejam disponíveis, e então lança-se completa e profundamente no ritual com um supremo esforço do método de ação. Finja-o até fazê-lo, tão compreensivamente quanto possível, até que você adquira mais do que "dá" de si mesmo. Eu não me satisfaço com uma invocação à menos que eu me surpreenda com os resultados obtidos. A pessoa está, basicamente, invocando os deuses, as forças arquetípicas, para o exterior de si mesmo e do éter coletivo da raça humana; apenas se as expectativas da pessoa forem excedidas, a operação pode ser considerada um sucesso. Uma das mais importantes habilidades em invocação depende do curiosos relacionamento entre ritual e crença. Meus irmãos, é meu infausto dever mostrar que nós temos grande propensão em acreditar no que fazemos, do que fazer o que acreditamos. Toda filosofia é uma biografia; force alguém à performar rituais religiosos ou militares, e eles virão à acreditar que eles são soldados ou devotos religiosos. Nossas crenças são largamente formadas pelo que nós nos encontramos realizando. O magista, porém, explora este mecanismo para sua vantagem. Ele começa com uma idéia do que ele quer acreditar e então seleciona um ritual e uma forma-divina em que ele atua como se tais convicções fossem verdade. Pela realização dos mesmos, ele altera sua crença deliberadamente. Talvez seja melhor dizer que ele provê à si mesmo com um grupo de crenças que ele pode invocar seletivamente para capacitá-lo conforme demandarem as circunstâncias. Ele deve ser capaz de ações que originam-se de suas crenças de que ele é um magnífico amante, um guerreiro corajoso e eficiente, um gênio intelectual, um brilhante homem de negócios, é supremamente agradável e carismático, e qualquer outra coisa que possa ser útil.
A maestria das habilidades mentais em invocação traz consigo alguns perigos. A principal coisa, é evitar uma identificação excessiva com qualquer forma particular que pareça trazer bons resultados. Se uma forma particular invocada parece estar dominando inteiramente a existência de um magista, é essencial que seja tentada qualquer outra coisa, preferivelmente algo bem diferente, como uma alternativa. Caso contrário, ele enfrentará, à longo prazo, um estreitamento de sua humanidade que pode provar-se efetivo à curto prazo, mas que o levará inexoravelmente à esterilidade e à falha. O magista deve também estar consciente das formas-divina que começam à exceder os propósitos para os quais elas foram invocadas. Há muitos selfs dentro de nós, e todos somos casos de múltiplas personalidades embora geralmente não sejamos afligidos com a amnésia, que é a marca registrada de manifestações clínicas desta condição. A sanidade é um estado no qual nossos selfs componentes amam e confiam um nos outros e estão preparados para deixar que cada um dos outros assumam o controle à medida que as circunstâncias demandarem. Se um self particular, fortalecido pela invocação, começar a invadir seriamente as funções dos outros selfs, isto é um sinal de que algo está errado, o auto-amor básico que mantêm os selfs unidos é derrubado e demônios surgirão como o resultado. Um demônio é um deus agindo fora de controle.
 
Habilidades Mentais em Iluminação:
Apenas aquelas formas de iluminação que levam à mudanças úteis de personalidade merecem ser reconhecidas como tal. Quando escuto a palavra "espiritualidade", eu tendo à cair em um bordão adulterado. Muitas pessoas espirituais profissionalmente são vis e indignas de confiança quando longe ddo dever profissional, simplesmente porque suas crenças conflitam com os impulsos básicos e apenas conseguem modificar seus comportamentos naturais temporariamente. Os demônios então gritam e surgem do porão em momentos inesperados.
Quando selecionar objetivos para iluminação, o magista deve escolher formas de auto-aperfeiçoamento que possam ser especificadas precisamente, medidas e realizem mudanças comportamentais em toda a sua existência. A invocação é a principal ferramenta na iluminação, embora encantamentos onde feitiços são lançados sobre si mesmo e divinação para procurar objetivos para iluminação podem também encontrar alguma aplicação. A evocação pode algumas vezes ser útil com cuidado, mas não há nenhum ponto na criação de uma entidade que seja simplesmente o repositório do que a pessoa desejava que fosse real para si mesmo em geral. Este é um erro freqüente em religião. Formas de adoração que criam apenas entidades no subconsciente são inferiores para adorações mais dedicadas, que, em seu melhor aspecto, é pura invocação. A "Imitação de Cristo" dos Jesuítas é mais efetiva do que meramente orar à Jesus por exemplo.
A iluminação procede da mesma maneira geral que a invocação, exceto que o magista está esforçando-se para realizar mudanças específicas para seu comportamento diário, mais do que criar um aumento de facilidades que podem ser geradas para propósitos particulares. A técnica básica permanece a mesma, as crenças necessárias são identificadas e então implantadas no subconsciente através de um ritual ou outros atos. Tais atos forçam forçam a aquisição subconsciente das crenças que eles implicam.
Objetivos modestos e realísticos são preferíveis à esquemas grandiosos em iluminação. A pessoa modifica o comportamento e as crenças de outras pessoas começando apenas com demandas triviais. O mesmo aplica-se à própria pessoa. O magista deve precaver-se de implantar crenças que a expressão não possa ser sustentada pelo corpo humano ou o ambiente ao seu redor. Por exemplo, é possível implantar a crença de que voar pode ser possível sem um aeronave. Porém raramente demonstrou-se possível implantar esta convicção profundamente o bastante para assegurar que tais vôos não seriam de duração sumamente pequena. Não obstante, tais efeitos como andar sobre brasas e indiferença à dores extremas são algumas vezes alcançados através deste mecanismo.
A habilidade mental que implanta crenças através de ações rituais são mais poderosas do que qualquer outra arma que a humanidade possui, sua influência ainda é tão penetrante que nós nem lhe notamos. Ela faz possível a criação de religiões, guerras cultos e culturas. Matou incontáveis milhões e criou nossas realidades pessoais e sociais. Aqueles que entendam como utilizá-la sobre outras pessoas pode ser messias ou ditadores, dependendo de seu grau de "miopia" pessoal. Aqueles que entendem como aplicá-la para si mesmos, possuem uma jóia sem preço se utilizarem-na sabiamente, do contrário eles tendem à invocar rapidamente suas próprias Némesis com ela.
Habilidades Mentais em Demonologia.
Um complemento extra: "Liber Boomerang"
Um deus ignorado é um demônio nascido.
Você pensa em hipertrofiar alguns selfs às custas de outros?
Aquilo que é negado ganha poder, e procura estranhas e inesperadas formas de manifestação.
Negue a Morte e outras formas de Suicídio surgirão.
Negue o Sexo e formas bizarras de sua expressão atormentarão você.
Negue o Amor e sentimentalidades absurdas o incapacitarão.
Negue a Agressão apenas para fitar eventualmente à Faca ensangüentada em sua mão tremente.
Negue o Medo honesto e o Desejo apenas para criar neuroses sem sentido e avareza.
Negue o Riso e o mundo rirá de você.
Negue a Magia apenas para tornar-se um robô confuso, inexplicável até mesmo para você.

Avanço no tratamento da Diabetes.

Uma equipe de médicos argentinos conseguiu pela primeira vez, por meio de engenharia celular, que células do pâncreas voltem a produzir insulina, o que é um avanço fundamental para um futuro tratamento contra o diabetes.
A partir de células-tronco provenientes da gordura, os pesquisadores conseguiram criar ilhotas de Langerhans, os acúmulos de células do pâncreas, e reconstituir sua função de produzir o hormônio insulina e seu complementar, o glucagon.
Precisamente, o diabetes é gerado quando o pâncreas não produz insulina suficiente ou quando o corpo não pode utilizá-la de forma eficaz.
A descoberta foi realizada pelo Centro de Pesquisa em Engenharia de Tecidos e Tratamentos Celulares da Universidade Maimónides, de Buenos Aires, dedicado à reconstrução de órgãos com o objetivo de substituir os que faltam ou suprir os que têm alguma insuficiência.
O diretor do centro, Gustavo Moviglia, explicou à Agência Efe que a importância da conquista se deve principalmente porque todos esses elementos "podem ser obtidos do mesmo paciente que vai se tratar, assim é possível evitar complicações ou rejeições derivadas dos transplantes" que atualmente se realizam.
Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), há mais de 347 milhões de pessoas com diabetes e previsões de 2005 já indicavam que as mortes pela doença se multiplicarão em 2030.
O avanço se baseia no conhecimento prévio que um tipo de glóbulo branco, os linfócitos, mantêm certas características próprias da camada que, quando o ser humano ainda é um embrião, permite o desenvolvimento dos diferentes órgãos.
A isto se uniu o conhecimento que um processo inflamatório se encontra diretamente relacionado com a reparação e a regeneração de tecidos.
A descoberta consistiu então em ver o que uma célula com atividade inflamatória durante a reparação de um órgão provoca, se é posta em contato com uma célula-tronco, que amadureça com as características desse mesmo órgão.
"Colocamos linfócitos que favoreciam a inflamação no pâncreas, tudo proveniente de um mesmo indivíduo, diante de um grupo de células-tronco que começaram a se diferenciar em linha com esse órgão", explicou Moviglia.
O passo seguinte foi saber se podiam obter também as células-tronco adultas do mesmo indivíduo e, as duas possibilidades para utilizar, eram aquelas provenientes da medula óssea e aquelas da gordura.
Por fim, os pesquisadores chegaram à conclusão que estas últimas respondiam melhor ao tratamento.
"Em cinco dias, as células já tinham se transformado e, ativamente, estavam produzindo insulina", relatou Moviglia.
Segundo o pesquisador, esta rapidez é fundamental para permitir um tratamento em massa no futuro, já que atualmente, os modelos de geração de estruturas de órgãos têm um lapso de produção entre três e seis semanas.
"Tem que ser realizado em um ambiente muito especial, com custos muito altos. O tempo economizado também reduz os custos e nos dá a possibilidade que o tratamento possa ser massificado", acrescentou.
Até agora, as únicas alternativas são os tratamentos com células provenientes de cadáveres ou de porcos e o paciente tem que se manter dentro de um regime de remédios para não rejeitar o transplante.
Mas a ilhota, que costuma se renovar por si mesma, não pode se regenerar quando está protegida com drogas e tem uma duração limitada, motivo pelo qual o tratamento, que nos Estados Unidos supera inclusive os US$ 300 mil, deve se repetir a cada dois anos, um problema que ficaria solucionado se for gerado com elementos próprios do indivíduo.
Entre outras melhoras, um avanço destas características ajudaria também a prevenir doenças associadas à diabetes como a coronariopatia, o acidente vascular cerebral, a retinopatia e a nefropatia diabéticas, entre outras.
Embora o método ainda se encontre em um nível pré-clínico e as pesquisas continuem, Moviglia é otimista.
"Estamos vendo se com essas ilhotas podemos regular a vida de animaizinhos que foram incapacitados de produzir insulina. Esperamos confirmar que não será rejeitada", concluiu.
                                                                                 

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Os 33 Graus da maçonaria.



 
OS 33 GRAUS.

O aprendizado maçom está dividido por etapas. Cada etapa é desenvolvida numa Câmara própria, com seus respectivos graus. São elas: Lojas Simbólicas (do 1o. ao 3o. grau), Lojas de Perfeição (do 4o. ao 14o. grau), Capítulos (do 15o. ao 18o. grau), Conselhos de Kadosch (do 19o. ao 30o. grau), Consistórios (31o. e 32o. graus) e Supremo Conselho (33o. grau).

1o. GRAU : APRENDIZ - O Aprendiz deve, acima de tudo, saber aprender. É o primeiro contato com o Simbolismo Maçônico. Aprende as funções de cada um no templo e sempre busca o desenvolvimento das virtudes e a eliminação dos vícios. Muitos maçons antigos afirmam que este é o mais importante de todos os graus.

2o.GRAU : COMPANHEIRO - A fase de Companheiro propicia ao maçom um excepcional conhecimento de símbolos, além de avanços ritualísticos e desenvolvimento do caráter.

3o.GRAU : MESTRE - É o chamado grau da plenitude maçônica. No âmbito do Simbolismo (Lojas Simbólicas) é o grau mais elevado que permite ocupar quaisquer cargos. O Mestre possui conhecimentos elevados da história e objetivos maçônicos.

4o.GRAU : MESTRE SECRETO - Neste grau, além de outros conhecimentos, o maçom aprende as virtudes do Silêncio. Avança, fantasticamente, no conhecimento de símbolos utilizados na Maçonaria em geral.

5o.GRAU : MESTRE PERFEITO - Aprende-se no 5o. grau a meditação interior. Privilegia este grau, o princípio moral de render culto à memória de honrados antepassados. Completa o conhecimento dos graus anteriores.

6o.GRAU : SECRETÁRIO ÍNTIMO ou MESTRE POR CURIOSIDADE - É dedicado à necessidade de se buscar o conhecimento, sem o qual não há progresso. Contudo, adverte para a vã curiosidade, capaz de gerar malefícios. Investiga-se a miséria social e as maneiras de combatê-las, dentre outras coisas.

7o.GRAU : PREBOSTE E JUIZ ou MESTRE IRLANDÊS - Neste grau estuda-se a eqüidade, os princípios da Justiça, o Direito Natural e alguns princípios éticos da liderança.

8o.GRAU : INTENDENTE DOS EDIFÍCIOS ou MESTRE EM ISRAEL - Dedica-se a estudar a fraternidade do homem através de valores como o trabalho e o direito à propriedade. Combate à hipocrisia, à ambição e à ignorância.

9o. GRAU: MESTRE ELEITO DOS NOVE - Estuda-se a realidade dos ciclos, as forças negativas e a força da reconstrução.

10o.GRAU : MESTRE ELEITO DOS QUINZE - Estuda-se a extinção de todas as paixões e as tendências pouco proveitosas, censuráveis.

11O.GRAU : SUBLIME CAVALEIRO ELEITO ou CAVALEIRO ELEITO DOS DOZE - Dedica-se à regeneração.

12o.GRAU : GRÃO-MESTRE ARQUITETO - Estuda o poder da representação popular.

13o.GRAU : CAVALEIRO REAL ARCO - Estuda os magos pontífices do Egito e de Jerusalém.

14o.GRAU : GRANDE ELEITO ou PERFEITO E SUBLIME MAÇOM - É o grau mais alto das Lojas de Perfeição. Proclama o direito inalienável da liberdade da consciência. Defende uma educação digna para que o homem possa ter governantes que assegure direitos e obrigações compatíveis.








15o.GRAU : CAVALEIRO DO ORIENTE - Dedica-se à luta incessante para o progresso pela razão.

16o.GRAU : PRÍNCIPE DE JERUSALÉM - Estuda a vitória da liberdade como consequência da coragem e perseverança.

17o.GRAU: CAVALEIRO DO ORIENTE E DO OCIDENTE - Explora o Direito de reunião.

18o.GRAU : CAVALEIRO ROSA-CRUZ - É dedicado ao triunfo da Luz sobre as Trevas. É a libertação pelo Amor.

19o.GRAU : GRANDE PONTÍFICE - Fala sobre o triunfo da Verdade, estuda o pontificado.

20o.GRAU : MESTRE AD VITAM - É consagrado aos deveres dos Chefes das Lojas Maçônicas.

21o.GRAU : NOAQUITA ou CAVALEIRO PRUSSIANO - Estuda os perigos da ambição e o arrependimento sincero.

22o.GRAU : CAVALEIRO DO REAL MACHADO ou PRÍNCIPE DO LÍBANO - Estuda o trabalho como propagador de sentimentos nobres e generosos.

23o.GRAU : CHEFE DO TABERNÁCULO - Dedica-se à vigilância dos valores propagados pela Ordem e ao combate da superstição.

24o.GRAU : PRÍNCIPE DO TABERNÁCULO - Dedica-se à conservação das doutrinas maçônicas.

25o.GRAU : CAVALEIRO DA SERPENTE DE BRONZE - Dedica-se ao combate ao despotismo.

26o.GRAU : PRÍNCIPE DA MERCÊ ou ESCOCÊS TRINITÁRIO - Estuda princípios de organização social através da Igualdade e Harmonia.

27o.GRAU : GRANDE COMENDADOR DO TEMPLO - Defende princípios de governo democrático.

28o.GRAU : CAVALEIRO DO SOL ou PRÍNCIPE ADEPTO - Estuda a Verdade.

29o.GRAU : GRANDE ESCOCÊS DE SANTO ANDRÉ - É dedicado à antiga Maçonaria da Escócia.

30o.GRAU : CAVALEIRO KADOSCH - Fecha o ciclo de estudos no Kadosch. É um grau de estudos profundos a respeito do Simbolismo e Filosofia Maçônicos.

31o.GRAU : GRANDE JUIZ COMENDADOR ou INSPETOR INQUISIDOR COMENDADOR - Estuda o exame de consciência detalhado. Só os conscientes podem ser justos.Estuda-se História.

32o.GRAU : SUBLIME CAVALEIRO DO REAL SEGREDO : Estuda o poder militar.

33o.GRAU : SOBERANO GRANDE INSPETOR GERAL : É o último grau. Fecha o ciclo de estudos. É, em última análise, o maçom mais responsável ( pois todos o são!) pelos destinos da Maçonaria no país (no que tange ao Filosofismo).É o guardião, mestre e condutor da Maçonaria.

OBS.: O objetivo foi dar uma visão geral de cada um dos graus. Evidentemente os mesmos tem muito mais conteúdo do que foi comentado. Bons livros de Maçonaria, dedicados ao público em geral, podem - com certeza - subsidiar de forma mais apropriada àquele que pretenda saber mais. Há livros que comentam quase tudo da Maçonaria. Os verdadeiros segredos, contudo, permanecem exclusivos: palavras de passe, os toques e os diversos sinais.

O Olho de Horus

Olho de Hórus, também conhecido como udyat, é um símbolo que significa poder e proteção. O olho de hórus era um dos amuletos mais importantes no Egito Antigo, e eram usados como representação de força, vigor, segurança e saúde. Hórus era o Deus egipcío do sol nascente e era representado como falcão. Era a personificação da luz e a tinha como inimigo Seth, o deus da desordem e violência. No mito de Osíris, Hórus é filho de ísis e Osíris. Hórus ficou conhecido por diferentes nomes: Harakhte (Hórus do Horizonte), Harpócrates (Hórus, o Menino), Haroeris (Hórus, o Velho), entre outros. Atualmente, o olho de Hórus também é utilizado como símbolo contra a inveja e o mau-olhado, além de proteção, e por isso é bastante usado sua imagem para fazer tatuagens, em diversas partes do corpo. É bastante comum ver o olho de Hórus na forma de pingentes. Existe uma lenda, de que o olho de Hórus é composto por duas partes, o olho esquerdo, e o direito, onde o olho esquerdo simboliza a lua, e o direito, o sol. A lenda volta ao Egito, onde, em uma luta o deus Seth arrancou o olho esquerdo de Hórus, que acabou sendo substituído por um amuleto, que deu origem então ao que hoje é conhecido como o olho de Hórus. Olho de Hórus Direito e Esquerdo O olho direito de Hórus representa a informação concreta, que é controlada pelo lado esquerdo do cérebro. Esse lado é responsável pelo entendimento de letras, palavras e números, e é mais voltado ao universo de um modo masculino. O olho esquerdo representa a informação abstrata, é representado pela lua, e simboliza um lado feminino, com pensamentos e sentimentos, intuição, e a capacidade de enxergar um lado espiritual. Olho de Hórus na Maçonaria O olho de Hórus faz parte dos símbolos dos Maçons, que para eles significa que eles estão sempre sendo observados por alguém, por um ser superior, pelo Grande Arquiteto do Universo. Às vezes, a Maçonaria coloca um triângulo no olho, pois eles tem uma preferência com o número três. No entanto, alguns autores afirmam que o olho revelado como símbolo da maçonaria é o "Olho que Tudo Vê", e não está relacionado com o Olho de Hórus. Olho de Hórus e Illuminati Existe a teoria que o olho de Hórus é um dos símbolos usados pelo grupo conhecido como Illuminati. Isto porque se trata de um grupo poderoso, que tem muita influência e controla muitas coisas, e por isso tem o "olho que tudo vê" como um dos seus distintivos.